Blizzard a annoncé cette semaine dans un post sur son blog dédié à Hearthstone les futures modifications de cartes qui seront appliquées lors du patch 6.1.3… et il est enfin déployé !

Je tiens à préciser que je ne suis pas un pro-gamer Hearthstone mais que j’y joue tout de même plusieurs dizaines d’heures par moi et que je préfère jouer des parties fun que de grimper dans le ladder. Par conséquent, je n’aurai probablement pas la même vision que vous 😉

1. Chaman : un nerf bien mérité

Clairement, depuis un bon moment les chamans sont forts, très forts. Blizzard a donc décidé de les calmer un petit peu en modifiant 2 cartes (sur une sélection de 6) que l’ont retrouvait jusqu’à présent presque systématiquement dans n’importe quel deck de cette classe.

Arme croque-roc

La carte Arme croque-roc est responsable de quelques combos dévastateurs, en plus d’être un outil de suppression fiable dès le début de la partie. Sa puissance et sa polyvalence en font une des cartes de chaman les plus jouées dans l’histoire de Hearthstone. En modifiant les cartes de base présentes dans chaque deck, nous cherchons à privilégier la diversité et à permettre le succès du format Standard. Et tout en préservant les synergies potentielles d’Arme croque-roc, nous réduisons sa valeur en tant qu’outil de suppression en augmentant son coût en mana de 1 à 2 cristaux.

L’arme croque-roc voit son coût en mana revu à la hausse :

Hearthstone : Arme croque-roc

On passe donc d’un coût de mana de 1 à 2, ce qui n’est pas énorme en soit mais permet de réajuster cette carte jugée trop puissante par Blizzard. Ce réajustement permet donc de la mettre au niveau d’un éclair de givre, d’une Hache de Guerre Embrasée, d’une Colère (Druide) à la différence près qu’elle ne donne que +3 attaque sans aucun autre bonus (la hache de guerre embrasée a 2 points de vie, éclair de givre permet de geler la cible…) :

 Hearthstone : Eclair de givreHearthstone : Hache de guerre embraséeHearthstone : Colère

A coté de ça, nous avons Châtiment sacré (Prêtre), Tir des Arcanes (Chasseur) ou Racine Vivante (Druide) qui n’infligent que 2 points de dégâts pour 1 point de mana et donc n’étaient pas aussi puissants qu’une  :

Hearthstone : Racines vivantesHearthstone : Tir des ArcanesHearthstone : Chatiment

Je dirais donc que ce nerf est mérité. Certes, on aura moins de chaman aggro mais au moins, on assistera peut être à un nouveau type de deck Chaman !

 

Rohart totémique

Le puk puk (comme on l’appelle dans le milieu) est la 2e carte chaman a prendre cher. Sur-utilisée dans tous les decks, le Rohart Totémique permettait d’invoquer n’importe quel totem :

Hearthstone : Rohart totémique

Cela veut dire que pour 2 manas, vous pouviez avoir une créature 3/2 et un Totem Langue de feu ou un Golem Totémique et là vous étiez vraiment bien au tour 2…

Hearthstone : Totem langue de feuHearthstone : Golem Totémique

Blizzard a donc décidé de modifier le mécanisme du cri de guerre du Rohart totémique pour qu’il n’invoque plus qu’un totem de base, bien moins intéressant du coup et qui risque donc de réduire considérablement le nombre de decks contenant le puk puk…

Comme vous pouvez le constater, le chaman a pris cher, c’est mérité et cela devrait pas mal modifier les decks que l’on rencontre en classé.

 

2. Guerrier : un ajustement léger

Le guerrier aussi subit une légère modification de 2 de ses cartes que l’on retrouve très souvent…

Exécution

Hearthstone : Exécution

Une carte surjouée par les Guerriers et très puissante puisque pour 1 point de mana, elle pouvait envoyer valser une créature blessée. Puissant, trop peut être puisque Blizzard fait passer son coût de mana à 2 !

 

Charge

 

 Hearthstone : Charge

Pour 3 mana, Charge donnait +2 attaque et chargé à un serviteur allié. Blizzard a voulu modifier cette carte qui donnait probablement un win-rate trop important aux joueurs qui l’utilisaient et Charge se voit complètement changée. Elle passe d’un coût de mana de 3 à 1, confère uniquement charge à un serviteur allié qui ne peut pas attaquer le héros adverse ce tour ci. Grosse perte d’intérêt en ce qui concerne donc car elle ne pourra plus être jouée comme un finish him pour terrasser l’ennemi.

 

3. Sergent grossier : un peu moins de force

Le Sergent grossier est une créature très appréciée des decks aggro puisque pour 1 cristal de mana, il donne +2 attaque à la créature ciblée.

Hearthstone : Sergent grossier

C’est très fort pour surprendre un ennemi qui ne s’y attend pas forcément et en plus, c’est une 2/1 (bon ok, pas la mer à boire mais 2/1 quand même). Blizzard devait la trouver trop impressionnante car il a décidé de la passer à 1 d’attaque, dont le cri de guerre donne toujours +2 attaque… Qui a dit « demi nerf » ?

 

4. Appel de la nature

Le chasseur n’est pas épargné mais s’en sort plutôt bien.

Hearthstone : Appel de la nature

La carte « Appel de la nature » introduite avec l’extension les Dieux très Anciens permet pour 8 manas d’invoquer les 3 compagnons du chasseur :

Hearthstone : MishaHearthstone : LeokkHearthstone : Souffleur

Sachant que la carte « Compagnon animal » qui permet d’invoquer l’un de ces 3 compagnons coûte 3, Appel de la nature était clairement intéressant et coutait 1 mana de moins pour obtenir le même effet et être assuré d’avoir 3 compagnons différents. Blizzard a donc décidé de remonter son coût de mana à 9 cristaux de mana, rien de bien fou mais cela oblige le joueur à temporiser un tour de plus avant de la jouer.

Bien qu’Appel de la nature soit censée être une carte puissante en fin de partie, elle l’est un peu trop par rapport à son coût de 8 cristaux de mana. En portant celui-ci à 9 cristaux, nous espérons réduire quelque peu sa puissance afin qu’elle ne soit plus un choix systématique pour tous les decks de chasseur, au point de faire de l’ombre aux autres stratégies.

 

5. Yogg Saron, la fin de l’espoir

Yogg Saron est clairement un carte YOLO comme disent les jeunes. Quand t’as plus rien à perdre et que tu sais qu’au prochain tour tu vas y rester, ta seule option : Yogg Saron !

Hearthstone : Yogg-Saron, la fin de l'espoir

Et là, t’as une chance sur 5 de remporter la partie. Mais t’as 1 chance ! Et parfois (souvent si t’as de la chance) ça passe, et ça fait bien rager le mec en face… Mais la mécanique n’était pas tout à fait au point et Blizzard a décidé d’y apporter quelques modifications.

Certains ADORENT Yogg, d’autres le détestent. De notre côté, nous n’avions pas l’intention de faire de Yogg une carte jouée en tournoi. Cette carte est destinée aux joueurs qui veulent s’amuser, mais n’est pas vraiment pensée pour les tournois de haut niveau. Yogg reste relativement faible, en termes de puissance, pour toutes les classes, mais est bel et bien au-dessus de la moyenne lorsqu’il est joué dans 2 decks : le « mage Tempo » et le « druide Jeton ».

La première est logique et tout à fait normale. Souvent, Yogg se suicide ou s’envoie en l’air (dans notre deck ou notre main) et donc qui le terrain. Par conséquent, la chaine de sorts qu’il avait commencé à lancer aurait dû s’arrêter car Yogg n’était plus en mesure de les lancer. Ce n’était malheureusement pas le cas et Blizzard a donc décidé de remédier à ça. Si Yogg quitte le terrain pour une quelconque raison, la chaine de sorts s’interrompt et c’est tout à fait normal.

En revanche, je suis beaucoup moins d’accord avec la seconde modification. Jusqu’à présent, les sorts lancés par Yogg Saron et qui comportaient la mention « Surcharge X » n’affectaient pas le joueur et c’était NORMAL.

Hearthstone : NeptulonHearthstone : Savoir ancestralHearthstone : Destruction élémentaire

En effet, sur la description de Yogg Saron il est écrit « Cri de guerre : lance un sort aléatoire pour chaque sort que vous avez lancé pendant cette partie ». « Lance un sort »… On parle de Yogg là, et non du joueur ! Par conséquent, la surcharge ne devrait pas s’appliquer au joueur… Enfin c’est mon point de vue, ce n’est surement pas celui des joueurs qui jouent en compétitif et qui se font brain sur un Yogg en fin de partie…

 

Un patch qui touche donc plusieurs classes / cartes et qui ne sera surement pas du goût de certains. Pour ma part, je trouve que certains nerfs n’en sont pas vraiment et je suis assez déçu de la modification apporté à Yogg concernant la surcharge, mais il va falloir faire avec et adapter les decks en conséquence !

Sponsornot : Zéro collaboration

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Aujourd’hui, comme tous les mercredi, c’est jour de maintenance sur les serveurs Blizzard et ils en profitent pour déployer la le patch 1.0.8 de Diablo 3, l’occasion pour moi de faire le tour des principaux ajustements effectués par l’éditeur, qui tarde à ajouter du contenu à la région de Tristram plus d’un an après la sortie de son hit… 

Vous pouvez retrouver l’intégralité du contenu du patch ici : PatchNote 1.0.8

1) GENERAL

L’identification des objets a été facilité. En effet, il suffira dorénavant de parler à Cain ou d’utiliser le Livre de Cain pour identifier l’intégralité des objets présents dans son inventaire : 

Les joueurs peuvent désormais identifier tous les objets de leur inventaire en s’adressant à Deckard Cain ou en utilisant le livre de Cain qui se trouve près de leur coffre dans tous les actes

Diablo 3 : Le livre de Cain

Un gain de temps monstrueux lorsque l’on enchaîne les rushs farming qui auront également plus de saveurs si on les pratiques en groupe :

Les joueurs reçoivent un bonus de 10% à la découverte d’objets magiques, à la découverte d’or, et à l’expérience au fur et à mesure que d’autres joueurs rejoignent une partie multijoueur, jusqu’à un maximum de 30% dans une partie à 4 membres
Une notification est désormais envoyée à tous les joueurs d’une partie multijoueur chaque fois qu’un membre du groupe engage le combat contre un monstre élite ou un gobelin au trésor, et l’endroit où ils se trouvent sera signalé sur la minicarte

Diablo 3 : Annonce d'un combat épique

Comme on peut le constater, jouer en équipe pourra octroyer de 10 à 30% de chances de loots supplémentaires (10% par joueur rejoignant la partie), ce qui n’est pas négligeable du tout. On sent clairement que Blizzard souhaite développer le coté multijoueur de son jeu qui, jusqu’à présent, n’avait de multijoueur que les rush en ubber… De plus, une annonce retentira lorsqu’un des membres du groupe rencontrera un mob Elite ou un Gobelin, pratique pour lui porter assistance en urgence.

D’autre part, lors d’un changement de compétence en Armageddon, le cooldown appliqué passe de 60 à 30s. Il sera donc beaucoup plus tentant de switcher rapidement entre nos différents skills pour s’adapter aux situations rencontrées.

Le temps de recharge induit par le changement de compétences en-dehors de la ville en difficulté Armageddon a été réduit à 30 secondes (au lieu de 60)

 

2) HAUTS FAITS ET HOTEL DES VENTES :

Je vous fais grâce de ces deux parties qui ne subissent que des modifications mineures et qui n’ont pas vraiment d’impact sur les mécaniques. Ne vous attendez donc pas à une refonte en profondeur de l’hotel des ventes pour cette fois-ci…

 

3) BATTLE.NET :

Blizzard apporte quelques modifications à son système de matchmaking. En plus de la difficulté et de la quête, nous pourrons également avoir le choix du type de partie que l’on souhaite rejoindre afin de ne pas avoir à changer 5 ou 6 fois de partie avant de tomber sur une qui correspond à nos attentes :

Des « critères » d’association ont été ajoutés : En plus de pouvoir choisir la difficulté, la puissance des monstres, et la quête, les joueurs auront aussi la possibilité de sélectionner certains critères pour la recherche de parties publiques, parmi les suivants :Chasse aux monstres, Pugilat, et Porteurs de clé

Au niveau des interactions sociales, l’annonce à tous ses amis, déjà présente depuis longtemps sur World of Warcraft, a été implémentée et permet donc d’avertir ses amis que l’on démarre tel ou tel type de partie ou que l’on cherche une classe en particulier pour notre rush :

Les joueurs peuvent désormais écrire une annonce qui sera diffusé à tous leurs amis

Blizzard a également intégré la possibilité de créer des discussions à plusieurs joueurs :

Les joueurs peuvent désormais créer des conversations à plusieurs personnes

Cette option est un réel plus car si plusieurs de vos amis sont connectés simultanément dans des parties différentes, cela vous permettra de discuter tous ensemble ! Autre avantage, si vous farmez un donjon bien spécifique, chacun peut alors lancer une partie et prévenir les autres d’un seul coup dès qu’il aura trouvé ce qu’il cherche. Ces conversations sont limitées à 99 participants.

Passons maintenant à ce qui nous intéresse réellement, les classes.

 

4) CLASSES :

Le barbare

Augmentation de la quantité de points de vie octroyés par la rune Revigoration de la compétence Cri de guerre :

Cri de Guerre Rune Revigoration : Restaure désormais 620 points de vie par seconde (au lieu de 310)

La compétence « Présence inspirante » fonctionne désormais sur tous les membres du groupe

 

Le chasseur de démons

Augmentation de la quantité de points de vie restauré par la rune Sanglier de compagnie de la compétence familier :

Familier Rune Sanglier de compagnie : Restaure désormais 310 points de vie par seconde (au lieu de 155)

Tir rapide : Les dégats de base ont été augmentés et passent de 276% à 438% des dégats de l’arme soit une augmentation de 160% ! Les runes Bombardement (+70%) et Tir de soutiens (+110%) ont également vu leur dégâts augmentés 

Dégâts de base augmentés de 276% à 438% des dégâts de l’arme
Rune Bombardement : Dégâts de base augmentés de 345% à 414% des dégâts de l’arme
Rune Tir de soutien : Dégâts de l’arme des fusées à tête chercheuse augmentés de 35% à 145%

Après vérification sur mon personnage (lvl 60 parangon 13), je suis donc passé de 225k DPS à près de 232k. 

 

Le moine

Le mantra de guérison du moine a été boosté pour rendre 2 fois plus de points de vie aux membres du groupe et la rune Subsistance a également été upgradé pour fournir encore 2 fois plus de points de vie :

Mantra de guérison : Les membres du groupe récupèrent désormais 620 points de vie par seconde (au lieu de 310). Rune Subsistance : La régénération de Mantra de guérison est désormais de 1240 points de vie par seconde (au lieu de 620)

Le guide de lumière a vu son bonus de dégâts ré-haussé, passant de 16 à 20%

Guide lumière : Le bonus de dégâts a été augmenté de 16% à 20%

 

Le féticheur

La compétence chauves-souris a été retravaillée avec une incantation plus chère mais un coût de canalisation moindre et des dégâts passant de 180% des dégâts de l’arme à 385% ! Les runes Nuage de chauves-souris et Chauves-souris enragées ont également gagnées en puissance :

Chauves-souris Rune Nuage de chauves-souris : Dégâts initiaux augmentés de 234% à 500% des dégâts de l’arme
Chauves-souris Rune Chauves-souris enragées : Dégâts maximum augmentés de 270% à 578% des dégâts de l’arme

 

Le sorcier

C’est le grand gagnant du patch puisqu’il subit une augmentation significative de nombreuses de ses compétences.

Torrent arcanique

Augmentation des dégâts de base de la compétence et également des runes Mines arcaniques et Cascade :

Dégâts de base augmentés de 210% à 285% des dégâts de l’arme
Rune Mines arcaniques : Dégâts de base augmentés de 180% à 340% des dégâts de l’arme
Rune Cascade : Dégâts de base des missiles bonus augmentés de 210% à 285% des dégâts de l’arme

Désintégration

Augmentation des dégâts de base de la compétence et également des runes Entropie et Intensification :

Dégâts de base augmentés de 170% à 220% des dégâts de l’arme
Rune Entropie : Dégâts de base augmentés de 196% à 253% des dégâts de l’arme
Rune Intensification : Dégâts maximum augmentés de 221% à 286% des dégâts de l’arme

Rayon de givre

Augmentation des dégâts de base de la compétence et également des runes Glace noire, Tempête de givre et Rafale de neige :

Dégâts de base augmentés de 215% à 280% des dégâts de l’arme
Rune Glace noire : Dégâts de base des plaques de glace augmentés de 387% à 504% des dégâts de l’arme
Rune Tempête de givre : Dégâts de base augmentés de 280% à 364% des dégâts de l’arme
Rune Rafale de neige : Dégâts maximum augmentés de 280% à 364% des dégâts de l’arme

 

5) ARTISANAT :

Deux grosses innovations concernant l’artisanat. La première c’est de pouvoir créer plusieurs objets à la suite en les mettant en file d’attente (bien pratique pour les gemmes par exemple) et la seconde, c’est la possibilité d’utiliser les composants de notre coffre pour faire réaliser nos crafts. Exit les aller-retour entre entre le coffre et le forgeron/joaillier !

Les joueurs peuvent désormais fabriquer plusieurs objets et gemmes à la fois en les plaçant en file d’attente, tant qu’ils disposent des composants nécessaires
Les joueurs peuvent désormais fabriquer des objets en utilisant les composants de leur coffre

 

6) MONSTRES :

La densité de monstres dans les actes 1, 2 et 4 en Armageddon PM1 ou supérieure a été augmentée :

Les joueurs devraient désormais croiser davantage de monstres dans les actes I, II, et IV en difficulté Armageddon en réglant la puissance des monstres sur 1 ou plus

De plus, les monstres gagneront moins de points de vie lorsqu’un joueur supplémentaire rejoindra notre partie :

Lors de parties multijoueur, l’augmentation des points de vie des monstres par joueur supplémentaire a été réduite à 50% (au lieu de 70)

Et l’expérience qu’ils donneront ainsi que leurs chances de butins ont été modifiés pour correspondre à leur maximum de points de vie :

L’expérience attribuée par les monstres suivants et leurs chances de donner du butin ont été modifiées pour correspondre davantage à leur maximum de points de vie : Les maudits, les trahies, les rampants bilieux, les gardiens embrasés, les goules embrasées, les petits de la couvée, les araignées des cavernes, les assemblages fulgurants, les assemblages glaciaux, les sectateurs fanatiques, les invocateurs fous, les adjurateurs noirs, les empaleurs du clan de la Lune sombre, les invocateurs noirs, les zélotes noirs, les fanatiques névrosés, les spectres moroses, les traîne-poussière, les zélotes enragés, les déchus, les grognants déchus, les péons déchus, les soldats déchus, les abominables adjurateurs, les gardiens de givre, les goules, les cadavres affamés, les empaleurs du clan de la Lune, les monstres assassins, les gardiens nocifs, les morts affamés, les cadavres vomisseurs, les honnies, les monstres sauvages, les jeunes araignées, les traqueurs ombreux, les vermines des ombres, les gardiens de foudre, les rampants squelettiques, les assemblages fumants, les flagelleurs épineux, les rampants stygiens, les piqueurs tourmentés, les assemblages toxiques, et les goules vicieuses

De nombreux monstres ont également vu leur dégats diminués. Cette première série de modifications nous laisse donc à penser que l’éditeur semble faciliter le jeu et le farming en augmentant le nombre de monstres mais en diminuant leur puissance, jouer à un PM élevé devrait donc être beaucoup lucratif et un peu moins dur qu’avant afin de permettre à tous d’accéder au plus hautes sphères du jeu (un peu comme ce qu’il se passe depuis longtemps sur World of Warcraft).

Pour terminer, Blizzard souhaite que les joueurs visitent un peu plus l’acte 4 lors de leur farming de clé. En effet, jusqu’à présent, les actes 1, 2 et 3 donnaient chacun une clé pour la machine infernale dont le plan était lootable dans l’acte 4. A partir de maintenant, en plus du plan, le boss de l’acte 4 a désormais une chance de donner aléatoirement une des 3 clés !

Nekarat le porteur de clé a désormais une chance de donner une clé aléatoire (de la destruction, de la haine ou de la terreur) en plus des plans de la Machine infernale

Cette modification risque de faire apparaître de nombreuses parties Acte 4 puisque nous auront désormais une chance d’avoir n’importe laquelle des 3 clés sur un seul et même boss…

 

7) QUÊTES :

A partir de maintenant, les personnages de niveau 60 gagneront aussi de l’expérience lors de l’accomplissement de quêtes :

L’expérience gagnée en terminant une quête est désormais octroyée aux joueurs ayant atteint la limite du niveau

 

8) CONCLUSION :

Avec toutes ces modifications, Blizzard recopie le schéma qu’il applique depuis longtemps sur World of Warcraft, c’est à dire baisser la difficulté de l’environnement pour permettre à tous, Casual comme Hardcore, d’accéder à l’ensemble du contenu. Au niveau des modifications de classes, c’est le sorcier qui cette fois a été privilégié, lui qui est déjà extrêmement puissant en spécialité frost, ça m’a donné envie d’en monter un du coup…

Au niveau contenu pur, rien de neuf à l’horizon malheureusement. Il va falloir se résoudre à continuer de farmer des clés pour l’ubber pendant encore quelques temps, en attendant un éventuel add-on.

Et vous que pensez vous de ce patch ?

Sponsornot : Zéro collaboration

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